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:史玉柱13年后谈《征途》得失:当初错就错在太想赚钱

2018-07-10 07:23:20 和讯名家 
撰写|张子龙

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  在2018年CJ开幕前夕,低调的巨人网络在上海开了一场线下大party,主题是关于那个家喻户晓却颇有点年代感的游戏——《征途》。7月7日晚,首届“征途嘉年华”在上海浦东万国体育中心举办,全国各地的数千名玩家和粉丝赶到现场。

  这样近距离与用户交流,在征途13年的商业运营史中也是头一次,作为中国国战游戏的开创者,征途过去与用户的交流从来都是在线上展开,“很少有这样的线下互动活动”,一位玩家回忆。

  更让人惊讶的是,“两年没有在游戏圈现身”的巨人网络董事长史玉柱也以神秘大哥身份来到了现场,以往多以“创业导师”身份出现在媒体前的他,此次以游戏开发者和玩家身份,谈了征途游戏研发的往事,“真正好的游戏是玩出来的,不是设计出来的”。现场身着标志性红衬衫的史玉柱,不仅勾起了人们对征途的遥远回忆,也进一步看到了游戏研发生态当下的痼疾。

史玉柱13年后谈《征途》得失:当初错就错在太想赚钱
史玉柱13年后谈《征途》得失:当初错就错在太想赚钱
  两年后,“网游活化石”史玉柱现身游戏圈

  在中国几家领军网游企业中,可能很少有像巨人网络这样,创始人和自家游戏的关系如此密切。正是史玉柱一手打造了征途这款游戏,而征途二字,也正来自其对创业沉浮的参悟。

  史玉柱在征途游戏给自己起了个名字“脑白金”,后来改叫黄金搭档,巨人网络和史玉柱的创业经历也是一脉相承。在巨人位于松江的办公楼车库里,停着当年珠海市政府奖励给史玉柱的奔驰车,旁边的企业文化墙上记录着巨人网络从征途开始推出一系列游戏产品、在美国上市后转战A股,直到推出球球大作战等的创业编年史。从当年的软件产业到保健品再到网络游戏,史玉柱涉足游戏产业可谓连续跨界,而《征途》正是起点。

  “那时候还没有放玩家进来的时候,我就在地图里跑,到封闭测试开始放玩家进来,我还在游戏里玩。”在活动现场,史玉柱回忆了十多年前参与征途研发和封测的细节。一个细节是,2005到2007这三年,史玉柱本人基本没有开过手机,“那时候还没有微信。不开手机就意味着在朋友面前这个人就消失了。这三年我基本都在玩征途。”

史玉柱当然主要不是为了玩,而是进行征途的产品测试。这种慢工出细活的游戏研发经历,放在今天似乎颇为不可思议。游戏同质化严重的当下,CP研发周期不断缩短、游戏换皮成为家常便饭,甚至部分小游戏研发只需要一到两天即可上线。此外,在搜集用户喜好方面,越来越多的游戏公司开始倾向于使用大数据和社交平台的用户画像。
  史玉柱当然主要不是为了玩,而是进行征途的产品测试。这种慢工出细活的游戏研发经历,放在今天似乎颇为不可思议。游戏同质化严重的当下,CP研发周期不断缩短、游戏换皮成为家常便饭,甚至部分小游戏研发只需要一到两天即可上线。此外,在搜集用户喜好方面,越来越多的游戏公司开始倾向于使用大数据和社交平台的用户画像。

  相比之下,《征途》用三年时间实现用户体验迭代升级的案例,一针见血地指出了行业存在的核心问题。

史玉柱13年后谈《征途》得失:当初错就错在太想赚钱
  史玉柱批游戏开发浮躁:太想赚钱,忽略用户的真实需求

  “他们(征途CP团队)犯了几个错误,第一个功能越堆越多,其实一个好游戏不在于功能的多而在于功能的精。第二个他们太想赚钱了,简单粗暴的去拉收入。”在谈征途时,史玉柱并不避讳产品过去几年遇到的问题。

  史玉柱回忆了当年征途之所以成功,在于自己以用户身份洞察真实需求,并与研发人员保持无缝对接:“差不多有两年时间,我的生活非常规律,从来不去公司,就在家玩游戏,一直玩到出太阳我就睡觉了。玩到早上七八点钟睡觉,中午12点起床,去征途公司,把策划叫过来,我觉得哪个地方要修改,布置下去以后我就回到家,吃完晚饭我又开始玩。

  据悉当年史玉柱在征途上线初期,常常混在玩家里,这样可以倾听玩家声音,进而洞察玩家的喜好和真正看法,“大部分的修改的功能,我要求连夜改好。因为他们当时的研发人员知道我在游戏里面,所以他们压力很大,所以我回到家,他们就已经更新了。那时几乎每天都更新,所以每天都更新这事儿其实是我干的。这种高强度的修改差不多修改了一年多,所以我说一个好游戏,不是设计出来的,而是改出来的。”

  对用户真实需求和好恶的理解,促成了征途的成功。征途当年有多火爆?这款游戏曾创下210万玩家同时在线纪录,以端游的数据来看,这个成绩目前仅次于英雄联盟、穿越火线、QQ飞车梦幻西游等腾讯、网易系的少数几款产品;而从2006年诞生以来,征途的全系列产品已累积超过5亿玩家。

  《征途》的价值还在于几个创新的举措:免费商业模式,自动寻路、自动打怪、万人国战等创新玩法,这些对国内游戏行业产生深远影响。“我对于征途的感情比巨人公司的任何员工感情都要深,但应该和玩家的感情差不多。”

史玉柱13年后谈《征途》得失:当初错就错在太想赚钱
  13年后发用户集结令,巨人加速回归游戏初心

  《征途》游戏也可能是在非游戏用户中知晓度最高的游戏之一,这很大程度上得益于若干年前在CCTV上那条颇为洗脑的游戏广告,从脑白金、黄金搭档到征途,史玉柱对营销的偏好,也直接影响了这款游戏的营销和发行基因。

  但在泛娱乐时代,征途的营销思路也必须随之改变,在已经实现了多年品牌沉淀、建立了较为深厚的用户情感维系之后。

  征途的思路是进一步加强与用户的沟通,借用游戏IP积极拓展内容边界。在嘉年华上,征途宣布开拍同名大电影,未来还会拍摄电视剧,“我们希望这样能激发玩家的情怀,回馈玩家。”史玉柱表示。

  围绕征途目前的用户群体,巨人网络想做的还有更多,电竞就是接下来可以预测的方向。目前来看,巨人网络已经打造了以《球球大作战》等为代表的电竞赛事品牌,在与阿里体育合作中打开电竞赛事的快车道。而在7月7日的嘉年华现场,举行了多场征途电竞热身赛,,《征途》接下来的电竞商业化动作值得期待。

这次嘉年华的主题主打“陪伴、回家等怀旧风,有不少征途玩家是专程飞来上海体验与网友“面基”PK的,有老玩家表示,打了10年的征途游戏都是在线上,很多朋友都是最熟悉的陌生人。
  这次嘉年华的主题主打“陪伴、回家等怀旧风,有不少征途玩家是专程飞来上海体验与网友“面基”PK的,有老玩家表示,打了10年的征途游戏都是在线上,很多朋友都是最熟悉的陌生人。

  而对巨人网络来说,时隔13年后,借用征途老用户的情感维系,也显然希望进一步强化自己的游戏核心竞争力;众所周知近年来,以球球大作战为代表的休闲手游,在巨人的游戏产品矩阵的角色愈发重要,而牵手阿里体育打造电竞之外,这家曾经的游戏巨人显然也需要利用在老用户中的号召力,围绕经典IP进一步打造自己的游戏护城河。征途正是一个难得的优质资产,据悉,围绕征途嘉年华IP,未来巨人网络甚至可能开发相应的主题乐园,并开发融合VR、AR技术的征途新游。

    本文首发于微信公众号:数娱梦工厂。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。

(责任编辑:马金露 HF120)
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